
| “ | Donde el mar de arena se encuentra con el oasis, allí se extiende el territorio de Sargon. A excepción de unas pocas ciudades móviles, la mayoría de los sargonianos viven en la naturaleza salvaje y las selvas densas de clima riguroso. Rara vez se comunican con el mundo exterior, y su vida aislada ha permitido que tradiciones antiguas como el espíritu marcial y la vida tribal perduren hasta el día de hoy. | ” |
| ——Kal'tsit,《Primeros pasos en Terra》 | ||
Sargones un personaje de «Arknights》y sus obras derivadas es un país ficticio.
El Imperio de Sargon (Sargon) es un país situado en el suroeste del continente de Terra. Limita con Minos al noreste. Debido a su ubicación donde el mar de arena se encuentra con el oasis, a excepción de unas pocas ciudades móviles, la mayoría de los sargonianos viven en la naturaleza salvaje y las selvas densas de clima riguroso. Rara vez se comunican con el mundo exterior, y su vida aislada ha permitido que tradiciones antiguas como el espíritu marcial y la vida tribal perduren hasta el día de hoy.
El Imperio de Sargon defiende la frontera sur del mundo de Terra. Antes de la era de Terra, Sargon estableció la monarquía más antigua y fue el primero en dar origen al concepto político de un imperio universal[1], tras lo cual estos sistemas e ideas se extendieron por toda Terra.
Del año 25 a. C. T. al año 15 de la era de Terra, el monarca que gobernó Sargon fue Lugalszargus, honrado como el "Rey del Calendario" y el "Rey del Pasado y el Futuro". Este monarca sofocó la rebelión de tres Pashas Aslan y estableció las leyes y el calendario de Sargon. En el año 14 de la era de Terra, Kharanduu Khan lideró a los Nightzmoras hasta Sargon. Lugalszargus invitó a Kharanduu Khan a una tregua para unir fuerzas contra los demonios del sur. Aunque algunos Pashas se opusieron a la decisión de Lugalszargus y resistieron al ejército Nightzmora por su cuenta, Kharanduu Khan finalmente se reunió con Lugalszargus. El gran ejército marchó hacia el sur, estableciendo definitivamente las fronteras del imperio e incluso estuvo a punto de adentrarse en regiones desconocidas aún más lejanas. Sin embargo, las fuerzas aliadas se enfrentaron más tarde a un demonio tan poderoso como Cresson. Finalmente, a costa de la desaparición de los dos líderes de la alianza, apenas sobrevivió uno de cada diez del ejército Nightzmora y la transformación del campo de batalla en las Tierras Cálidas de Foehn, el demonio fue derrotado. Las Tierras Cálidas de Foehn siguen estando llenas de colapsos tempor
Tras la muerte en combate de Lugalszargus, el poderoso enemigo externo que permitía a Sargon mantenerse como un todo dejó de existir, y los drásticos cambios ambientales en las Foehn Hotlands provocaron el desplazamiento de un gran número de habitantes. La familia real Aslan de Sargon se esforzó por mantener el orden, pero aun así se produjo una división. Una rama de la realeza Aslan abandonó Sargon y se dirigió a Victoria. En los siglos siguientes, el control de Sargon sobre sus fronteras se debilitó continuamente, y la región de Vouivre cayó gradualmente en un estado de anarquía.
Hubo una vez una emperatriz que, portando una inmensa cantidad de oro puro, partió de los páramos y viajó hacia el oeste, revitalizando el comercio a lo largo de su ruta.
En el año 737 del calendario de Terra, el aventurero ibérico De Leon llegó a un acuerdo de cooperación con el Pachá Bayard de Sargon. El Pachá Bayard mantenía buenas relaciones con Iberia y ayudó a la expedición liderada por De Leon a atravesar su territorio, abriendo la ruta comercial Iberia-Sargon-Bolívar. Sin embargo, en el año 767 del calendario de Terra, el Pachá Bayard falleció. El nuevo pachá, para restarle importancia a los logros del Pachá Bayard, cerró dicha ruta comercial.
En el año 917 del calendario de Terra, el Imperio de Sargon conquistó las ciudades-estado de Minos, llevando a cabo una gran cantidad de construcciones, pero al mismo tiempo realizó una purga de la cultura minoica. El dominio de Sargon sobre Minos continuó hasta el año 1042.
Hoy en día, los Lores Ameer del imperio están embriagados de poder y dinero, dando oportunidad a que el largo brazo de Columbia intervenga; la antigua gloria y las tradiciones se desmoronan poco a poco bajo la presión de la tecnología moderna.
Sin embargo, entre las arenas y vientos incesantes, los firmes muros del imperio siguen en pie.
El destino de esta tierra aún es desconocido.
Sargon una vez ocupó la región de Minos durante un siglo, llevando a cabo una purga a gran escala de la cultura minoica. En años recientes, debido a conflictos internos y al debilitamiento del poder nacional, las fuerzas oficiales de Sargon se retiraron de Minos, aunque tribus bárbaras todavía hostigan las regiones fronterizas. En los últimos años, han estallado constantes conflictos fronterizos con Minos y la Alianza Vouivre. En 1095, Sargon y Minos firmaron un tratado de no agresión. En 1100, el Heri Pasha de Sargon y la ciudad-estado minoica de Athynus intercambiaron reliquias culturales importantes.
El territorio de Sargon se compone de varios bloques diferentes.
Su parte oriental está cerca del océano de Terra y está cubierta por densas selvas tropicales; la densa red de ríos, las enormes cascadas y el clima cálido y húmedo han dado lugar a un ecosistema complejo y peculiar.
El territorio principal del imperio se encuentra en un vasto desierto; el clima extremo, árido y con escasas lluvias, hace que cruzar esta región sea casi imposible. Las violentas tormentas de arena afectan permanentemente a esta tierra y a la gente que vive en ella, y hay lugares donde incluso los mensajeros experimentados no se atreven a entrar fácilmente.
Este desierto se extiende hasta la frontera sur del imperio, las Tierras del Viento Abrasador que nadie ha cruzado jamás; el entorno infernal y las presencias aterradoras que operan allí han convertido este lugar en una zona prohibida para la civilización de Terra.En realidad, es un antiguo campo de batalla donde el Shah y el Khagan lucharon contra los demonios. Originalmente también era un paisaje de selva tropical, pero se transformó en las Tierras del Viento Abrasador durante la gran guerra, con una grave contaminación por colapso.
Muchas criaturas peculiares viven en las tierras de Sargon.
Bestia de arena : Pequeños animales omnívoros que viven en regiones desérticas y de desierto rocoso, suelen buscar comida por la noche y pueden ser domesticados por los lugareños para la caza.
Araña de roca: Criaturas que se asemejan en apariencia a los Originium Slugs de alta energía pero que son esencialmente diferentes; en la región de Sargon existe una subespecie única llamada "Araña de Roca Gigante", que posee un enorme abdomen esférico para almacenar energía.
Las tierras de Sargon se dividen en varias regiones.
Acahualla, de paisaje selvático, es el hogar de los valientes y belicososArchosauria (Archosauria), una raza conocida por su físico robusto y su naturaleza belicosa, con colas cubiertas de una sólida armadura de piel (representantes:Gavial)。
Igualmente conocidos por su fuerza, losCerato (Cerato)(representantes:Bubble), la raza Pythia (representantes:Eunectes) y la raza Liberi también se distribuyen aquí en forma de tribus.
La raza Aslanvive en Sargon y es una parte importante de la familia real y la nobleza del imperio. Históricamente, existe un registro de la "rebelión de los tres Pashas Aslan", y Lugalszargus también era de la raza Aslan. Actualmente no hay registros de Aslan que vivan en Sargon, pero el Emperador de Sargon solo puede ser de la nobleza real Aslan, una regla que se ha transmitido hasta el día de hoy.
Históricamente, hubo un llamado "Gawain",Señor de las Bestias,que vivió en Sargon. ÉlComo montura de Lugalszargus,junto con Lugalszargus, honrado como el "Shah", y el Kan de las Pesadillas, Kharanduu, marchó al sur contra los demonios, pero solo pudo llevar la noticia de la muerte de Lugalszargus a su hija. Posteriormente, Gawain y otro Aslan abandonaron Sargon hacia Victoria y establecieron la monarquía Aslan de Victoria.[2]
La región de Vouivre bajo el dominio de Sargon tiene a la raza homónima,los Vouivre (Vouivre),como su etnia principal.
Poseen cuernos afilados y duros a ambos lados de la cabeza. Tanto los hombres como las mujeres Vouivre tienen una condición física extremadamente alta, y son famosos en Terra por su gran fuerza y su piel gruesa y resistente.
Un macho Vouivre adulto y fuerte puede lanzar fácilmente una jabalina pesada a una distancia de al menos 50 metros.
En las regiones bajo el dominio del imperio conviven diversas razas, entre las cuales hay muchos grupos étnicos con características únicas.
La raza Rebbah (Rebbah)se caracteriza por sus orejas peludas y colas largas. Muchas familias Rebbah han sido soldados profesionales por generaciones, y algunos incluso han llegado a convertirse en señores de una región.
La raza Savra (Savra)tiene colas largas cubiertas de escamas lisas. La mayoría de los Savra pueden camuflarse y mimetizarse con el color de su cuerpo, y pueden percibir con precisión las vibraciones del suelo a través de su piel. Esta raza también es conocida por su extrema vitalidad; incluso los Savra de edad avanzada mantienen una vitalidad y agilidad asombrosas, y se sabe que el Savra más longevo ha vivido casi mil años.
Los Manticore (Manticore)poseen una capacidad de invisibilidad natural similar a la de los Savra. En la parte superior de su cabeza crecen órganos similares a alas membranosas, y sus colas están envueltas en un caparazón sólido con aguijones ofensivos en el extremo.
Otras razas también incluyenLiberi、Feliney otras razas que son comunes en todo Terra.
Una raza misteriosa mencionada tanto en Sargon como en Kazimierz, uno de los Divina y una subespecie de los Kuranta; los Kuranta con linaje de Pesadilla todavía se encuentran distribuidos en ambos lugares hoy en día.
Se infiere de fragmentos conocidos que se originaron en las estepas del norte y una vez llevaron a cabo conquistas a gran escala en el continente de Terra, siendo conocidos como los "Conquistadores de la Estepa", por lo que eran temidos por las naciones de Terra; la élite de Sargon, la "Legión Kheshig", desciende de estos antiguos guerreros.
Se sospecha que las Pesadillas de sangre pura están extintas hoy en día, y el superviviente Tola es conocido como "La Última Pesadilla". Hace mucho tiempo, el ejército de Pesadillas, liderado por el Khagan, arrasó Terra, pero finalmente desapareció en los desiertos de las Estepas del Norte.
Las Pesadillas poseen la habilidad innata de manipular el miedo, incluso haciendo que sus oponentes vean visiones aterradoras de las conquistas de la Legión Kheshig; aquellos que no son lo suficientemente fuertes mental y físicamente apenas pueden mover sus cuerpos bajo tal presión, e incluso sin enfrentarse directamente a una Pesadilla, uno puede verse afectado por su habilidad y sentir malestar.

El Sargon en el sentido común de Terra no es igual al Imperio de Sargon real.
En la región selvática conocida como "Acahualla" y en la región Vouivre, más recientemente conquistada, la influencia del imperio se limita a un área muy pequeña. Las tribus de Acahualla mantienen una situación relativamente estable basada en tradiciones antiguas, mientras que la región Vouivre ha caído completamente en el caos anárquico; por razones desconocidas, el imperio ha guardado silencio ante tal situación.
Aunque el Imperio de Sargon todavía tiene un emperador nominal, en la historia de Sargon, aparte de los Pachás de varios lugares y unos pocos Emires que han recibido el favor imperial, nadie más ha visto al gobernante de este gran imperio ni la Ciudad de Oro donde reside, hasta el punto de que esto se ha convertido casi en una leyenda entre la gente común de Sargon.
Por lo tanto, en gran medida, son los Pachás y los Emires quienes gobiernan el Sargon construido sobre las arenas amarillas.
Entre la clase gobernante de estos imperios, no faltan verdaderos guardianes que asumen la responsabilidad de proteger la tierra y a su gente, pero también hay escoria pedante corrompida por el poder y el dinero.
En los tiempos modernos, la joven Columbia ha ascendido rápidamente gracias a su tecnología avanzada, mientras que su vecina Sargon se ha convertido en sinónimo de atraso y decadencia a los ojos de algunos inflados por el poder y la riqueza. El gobierno y los magnates de Columbia, codiciando las tierras y la riqueza de Sargon, han enviado mercenarios al vasto mar de arena, y algunos Emires locales también se han confabulado con estos forasteros.
A medida que ocurren incidentes similares con más frecuencia, los altos mandos del imperio no toman ninguna medida, y el comportamiento de los invasores y traidores se vuelve cada vez más desenfrenado. Ven este silencio como debilidad e incompetencia del imperio, pensando que pueden pisotear a Sargon a voluntad sin pagar ningún precio; no se dan cuenta de las miradas que observan en silencio, ni de la fuerza capaz de hacer que las arenas amarillas del cielo se sometan.
Mientras los números en las pantallas de la Bolsa de Valores de Columbia fluctúan con cada movimiento de los Pashas, un equipo de mercenarios tras otro desaparece sin dejar rastro en las vastas arenas... Todos estos cambios demuestran que este antiguo imperio sigue siendo poderoso.

El Imperio de Sargon implementa un antiguo sistema feudal, con una jerarquía que desciende desde el Emperador, seguido por los Pashas, los Lord Ameers y los Señores.
Emperador: El Emperador de Sargon se encuentra en la cima del poder de toda la nación, ostentando el título de Rey de Reyes. Sin embargo, casi ningún forastero ha visto con sus propios ojos a este poseedor nominal del poder supremo, ni ha gestionado personalmente los asuntos grandes o pequeños del imperio.
Pasha:Los gobernadores nombrados por el Emperador están a cargo de la administración de las regiones principales. Estos gobernadores, conocidos como "Pashas", poseen un poder inmenso y pueden convocar a los Lord Ameers bajo su mando para iniciar guerras. Ellos constituyen el centro político del imperio. Para convertirse en un Lord Ameer de Sargon, se requiere el reconocimiento de un Pasha.
Lord Ameer:Los Lord Ameers son nobles a quienes la familia real de Sargon les ha otorgado feudos. Disfrutan de los recursos producidos en toda su región y poseen diversos privilegios, mientras que el propio Lord Ameer reside en la capital regional.
Los Lord Ameers tienen ejércitos bajo su mando, incluyendo guardias personales como la Guardia del Lord Ameer. Solo deben lealtad al Emperador y a los Pashas designados por este.
Lord : Los Lord Ameers, a su vez, subdividen las tierras bajo su mando entre sus subordinados meritorios. Estos señores gestionan de manera directa las tierras y a la gente que vive en ellas, y su jurisdicción suele limitarse al área de un pueblo o ciudad.
Recaudan impuestos y suministros del pueblo, y al mismo tiempo tienen la tarea de proteger a los habitantes de su territorio; la Guardia del Señor fue establecida para este propósito.
En regiones como selvas y desiertos donde el poder del gobierno no puede llegar, innumerables tribus libres florecen por doquier.
| Albergue de Estilo Tribal | |
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| Habitación conceptual que recrea un albergue tribal. Un mundo donde los puños hablan. | |
Los asentamientos de población cuentan con dos tipos de divisiones administrativas: ciudades móviles y aldeas. En los territorios fuera de la jurisdicción del gobierno de Sargon, las tribus son las zonas de reunión.
Situada en las profundidades del desierto de Sargon, protegida por un vasto oasis. En una era donde las ciudades móviles son la norma, la capital de Sargon aún mantiene su forma original; sus altas murallas la hacen difícil de sacudir por las tormentas de arena e incluso por las Catástrofes. La ciudad cuenta con numerosos manantiales y edificios dorados, y el palacio es extremadamente majestuoso.
La movilidad de personal es baja; los Pashas viajan a Shah-Agade para recibir la investidura imperial al asumir sus cargos, y los plebeyos con méritos especiales también obtienen el derecho de residencia, pero no se les permite salir. Aquellos que pueden salir deben mantener la ubicación de la ciudad en estricto secreto.
Los historiadores de todas las generaciones viajan a Shah-Agade para escribir la historia de Sargon para el Rey de Reyes. Aunque convertirse en historiador en Shah-Agade es visto como un honor por muchas familias nobles de Sargon, esto también significa que solo pueden escribir lo que el Rey de Reyes desea que se escriba, y nunca podrán abandonar Shah-Agade por toda la eternidad. En la historia pasada, convertirse en historiador podía incluso implicar que le cortaran a uno la lengua.

Un territorio de Lord Ameer bajo el dominio de Sargon. El Lord Ameer Bayel, como señor, tiene el poder de otorgar tierras y confirmar la herencia de títulos nobiliarios; Longspring es el feudo otorgado a la familia Tula por el Lord Ameer Bayel.
Un pueblo que debe su nombre a un pozo capaz de suministrar agua de forma estable. Antaño fue un pueblo minero que producía Originium. Tras agotarse el Originium de las capas superficiales, el señor local detuvo la extracción y construyó una zona residencial para los Infectados, enviando a la Guardia del Señor para protegerla. Fue destruido durante el conflicto entre el actual señor y Drulchi, y actualmente se encuentra en reconstrucción.Miembros del Equipo Rainbow que aparecen aquíTachankaSe fabricaron muchas artesanías similares a las matrioskas utilizando caparazones de Originium Slugs, las cuales llamaron la atención de una compañía de Columbia que vino a colaborar con Longspring. Como resultado, la fabricación de estas "artesanías de Sargon" se convirtió en la industria de moda de Longspring...
VirtuosaUn emirato que fue visitado y donde se realizó una actuación. En 1093, estalló un levantamiento impulsado por las Artes de Originium de Virtuosa, y el Emir fue enviado a la horca.
Un emirato situado en el centro de Sargon. Hace décadas, el lugar fue nombrado "Arrecife Empapado" por un Pachá, y albergaba una ciudad gloriosa que más tarde fue destruida por el agotamiento de los recursos y las Catástrofes. Según el archivo del OperadorPassengerPassenger, él fue una vez el controlador del mercado negro local y, hace tres años, provocó un incendio en el Pueblo de Cuerno Rojo que mató al anterior Emir de Ibad que se encontraba viajando por allí. El actual Emir es el hijo del anterior, quien tomó el poder tras una rebelión. El patio donde reside el adivino "Viejo Isin" es una ruina de la ciudad de aquel entonces, conocida por los vagabundos como el "Sargon Durmiente". Desde este patio, se puede viajar al centro del mar de arena, un lugar rodeado de arrecifes: el Pueblo de Arrecife Empapado (donde se encuentra un antiguo mercado, el futuro "Mercado Negro de Arrecife Empapado"), para obtener recursos y abandonar Sargon.
Un pequeño pueblo cerca del Mercado Negro de Arrecife Empapado. El Emir de Ibad perdió la vida aquí.
Situado dentro de la región de Ibad, en el centro de Sargon.
Este pueblo se alza sobre las ruinas de la antigua ciudad de "Arrecife Empapado". La ciudad original era la única ciudad móvil de Ibad, y su gobernante era un Pachá Kuranta con linaje de Pesadilla.
Su economía fue una vez muy próspera, y estuvo a punto de establecerse como una ciudad móvil, pero hace años fue golpeada por una Catástrofe; tanto la Ciudad de Arrecife Empapado como el Pachá perecieron en el vasto mar de arena.
El nuevo Pachá no estaba dispuesto a seguir gastando dinero en la reconstrucción de la ciudad, por lo que la Ciudad de Arrecife Empapado fue abandonada y olvidada.
Algunos residentes supervivientes de la Ciudad de Arrecife Empapado, negándose a ver sus sueños destruidos, establecieron el Mercado Negro de Arrecife Empapado bajo las ruinas, el cual ha crecido hasta convertirse en una fuerza masiva capaz de influir en la situación local.
Esta ciudad cuenta con caravanas provenientes de Columbia, con las que se puede viajar hasta Ciudad de los Dos Ríos.
Rhodes Island tiene una oficina aquí.
| “ | Incluso si el río se seca y la ciudad queda enterrada bajo la arena amarilla, no se desvanecerá. | ” |
Una ciudad famosa por sus gemas, con una gran producción de las mismas, incluyendo gemas funcionales con patrones de Artes de Originium; la mayoría de sus habitantes son muy ricos. El Museo de Farjavandabad se encuentra aquí.
Lugalszargus construyó en Minat-Hamayi un lugar para almacenar una gran cantidad de tesoros y su propia imagen grabada con tecnología antigua, prometiendo otorgar los tesoros a los descendientes de los Nightzmoras. Durante la larga "Guerra de los Aslan" tras la muerte de Lugalszargus, innumerables Lord-Amirs codiciaron este lugar, hasta que los vientos cálidos del extremo sur provocaron un cambio climático drástico; Minat-Hamayi fue inundada y el tesoro quedó enterrado bajo la arena amarilla, creyéndose por un tiempo destruido por la inundación. Zubayr, hijo de Lugalszargus, se sometió a una cirugía similar a la de la transformación de los Inmortales, convirtiéndose en un ser inmortal y asumiendo el deber de proteger el tesoro del Shah; solo él conoce la ubicación real del tesoro y domina las Artes de Originium para abrirlo.
Más tarde, miles de hábiles artesanos llegaron a la desolada Minat-Hamayi y crearon un magnífico laberinto de mecanismos de oro, así como gemas con circuitos de Originium talladas a mano. Tras crearlos, los artesanos los enterraron en la arena amarilla. Posteriormente, algunos artesanos se retiraron a una aldea al suroeste de Minat-Hamayi, guardando por generaciones el secreto de "dónde se encuentra la entrada al tesoro". Hace trescientos años, un ejército formado por muchos Pashas y Lord-Amirs encontró la aldea y exigió a los aldeanos la ubicación de la entrada; a quienes persistieron en guardar el secreto les cortaron las manos. Incapaz de soportar el sufrimiento de los aldeanos, un artesano de gemas que había perdido sus manos se presentó ante el ejército de los Lord-Amirs y los guio hasta la entrada. Zubayr fue derrotado por el ejército, pero sin sus hechizos no pudieron abrir el tesoro. Enfurecidos, los soldados abrieron el pecho de Zubayr y arrancaron cada una de las gemas incrustadas dentro y fuera de su cuerpo que lo mantenían con vida.
Aquel artesano informante utilizó toda la tecnología que conocía para guiar
Durante un Festival de la Inundación de cierto año, Zubayr despertó y reunió las cuatro gemas, recordando su deber y convocando constructos de gemas para remodelar Minat-Hamayi y devolverla a su apariencia antigua; finalmente, Zubayr fue abatido por Pepe, descendiente de su hermana, pero aun así causó daños irreversibles a Minat-Hamayi. Además, debido a que una gran cantidad de gemas se dispersaron por toda la superficie de Minat-Hamayi durante este incidente, el precio de las gemas se desplomó.

Ubicada en la región de selva tropical al este de Sargon, cuenta con una vegetación densa, abundantes fuentes de agua y extensas redes fluviales. Durante un largo periodo de tiempo, estuvo en un estado de anarquía fuera del control imperial, administrada por las propias tribus. Después de que los residentes Durin de la antigua Zeruen-tertium llegaran a la superficie, trajeron tecnología Durin avanzada a los nativos de Acahualla, y la región de Acahualla comenzó gradualmente a comerciar con el exterior; sin embargo, esto también atrajo a los Lores Ameer vecinos que ambicionaban esta tierra de nadie. Inam obtuvo el consentimiento del pachá local y se convirtió en la Lord Ameer de la región de Acahualla.Sin embargo, esto no cambió la estructura básica de la autonomía tribal.
Bajo la región de Acahualla se encuentra la región de los Durin, donde se distribuyen numerosas ciudades. Entre ellas, Zeruertza decidió trasladarse por completo a la superficie ante la inminente e inevitable destrucción, convirtiéndose también en parte de Acahualla.
OperadoresGavial、TomimiLa tribu original de Tomimi, una de las tribus Tiacauh activas en la región de Acahualla en Sargon. Debido a que la actual jefa, Tomimi, idolatra excesivamente a su amiga de la infancia Gavial, cambió el nombre de la tribu de "Voluntad de lo Salvaje" a "Voluntad de Gavial".
OperadoresEunectes (Zumama)La tribu original de Eunectes (Zumama), una de las tribus Tiacauh activas en la región de Acahualla en Sargon. La actual jefa, Eunectes (Zumama), se sintió motivada por una ciudad nómada que pasaba por allí, por lo que decidió aprender tecnología mecánica para lograr el desarrollo de la tribu. La ubicación original de la tribu estaba al lado de la "Voluntad de Gavial" (entonces llamada Voluntad de lo Salvaje), pero luego se trasladó al borde de la selva, cerca de las vetas minerales, y hoy en día existe la costumbre de fabricar y competir con máquinas.
OperadoresFlint (Kimal)La tribu original de Flint (Kimal), una de las tribus Tiacauh activas en la región de Acahualla en Sargon. Debido a la falta de control de un Gran Jefe, la tribu está bastante dispersa y cree en su propia fuerza; los Liberi a los que pertenecen son de los más débiles de su especie.
La tribu de Inam, una de las tribus Tiacauh activas en la región de Acahualla en Sargon. La actual jefa, Inam, era originalmente una Mensajera de Catástrofes enviada aquí por el gobierno de Sargon. A través de su trabajo a tiempo parcial realizando compras en ciudades nómadas, fue ganando prestigio gradualmente, convirtiendo a la tribu en una organización con una fuerte atmósfera comercial.Eunectes (Zumama)conTomimiTodas tienen relaciones comerciales con ella y aprenden conocimientos del mundo exterior a través de Inam. Inam se ha convertido ahora en la Lord Amir de la región de Acahualla.
Tribu liderada por el lugareño Udai, que eligió unirse a la Tribu de la Cicatriz liderada por el lugareño Aruna durante "Mavisotia", aunque en realidad se detestan mutuamente.
Tribu liderada por el lugareño Aruna, que eligió unirse a la Tribu del Fuego Feroz liderada por el lugareño Udai durante "Mavisotia", aunque en realidad se detestan mutuamente.
Tribu local, la operadoraUtageSe encontró con esta tribu tras el accidente aéreo, la sometió por la fuerza y luego la lideró en un ataque contra la Cámara de Comercio de Inam, reuniéndose así con el grupo del Doctor.
El mundo natal de la raza Vouivre. Tras la desaparición de Lugalszargus, se separó gradualmente del territorio principal del imperio y actualmente se encuentra en un estado de anarquía, plagado de matones y maleantes.

Hace veintidós años, Sargon utilizaba monedas de oro sargonianas como moneda principal, y la unidad monetaria era el dinar. Las tribus de la selva de Tiacauh comercian mediante el trueque (por ejemplo, piezas mecánicas).
Sargon posee vastas tierras y una inmensa riqueza codiciada por las naciones de Terra, representada especialmente por su vecino, el estado emergente de Columbia.
Aunque Sargon no parece intervenir activamente en el mundo financiero, cada movimiento de los Lord Ameer puede afectar la economía de Columbia. Los Lord Ameer tienen el derecho de acuñación, por lo que Sargon posee varios tipos de moneda.
Sargon no posee un sistema religioso unificado y poderoso como el de Laterano; de hecho, solo unas pocas tribus en lo profundo del desierto conservan tradiciones de fe en deidades.
Estas culturas únicas no son más que restos primitivos toscos y bárbaros a los ojos de muchos, pero las investigaciones y análisis reales sobre sus orígenes son muy escasos.
Además, las deidades de estas creencias no parecen tener una imagen concreta y solo pueden describirse de manera extremadamente abstracta e imaginaria, y no se ha oído hablar de nadie que haya presenciado la existencia de estos dioses.
El ejército de Sargon se divide principalmente en ejército regular y tropas de leva. El ejército regular es nominalmente leal al emperador, está comandado por oficiales militares, tiene un equipo relativamente uniforme, requiere entrenamiento diario y es poco numeroso, lo suficiente para garantizar las necesidades administrativas diarias y la seguridad de la nobleza. En tiempos de guerra, el ejército regular se encarga principalmente de la defensa de la ciudad y de las misiones de asalto. Por otro lado, los nobles con obligaciones militares reclutan temporalmente a civiles para las unidades de leva. Su fuerza depende de cómo los nobles que los reclutan los entrenen y armen. También existen pequeñas organizaciones militares mantenidas por las comunidades locales.
Aunque teóricamente la maquinaria de guerra de Sargon posee un gran poder militar, en la práctica, la extrema falta de unidad local, el atraso de las organizaciones militares y las luchas de poder entre los magnates locales afectan gravemente la fuerza del ejército sargoniano. Cuando Pahlavitu atacó Minos, todo Sargon movilizó a millones de soldados, pero tras el fin de la guerra, la mayoría del ejército resultó herido o muerto, lo que demuestra el impacto negativo de un sistema de gestión caótico y atrasado.
Una unidad especial en algún lugar de Sargon que acoge a usuarios de Artes de Originium con habilidades especiales y emplea métodos de entrenamiento únicos para asesinar a la nobleza sargoniana; la operadora Manticore fue miembro de esta unidad.
Fuerzas armadas bajo el mando directo de los señores locales. Se conoce la Guardia del Señor Rebeba de Longspring, cuyos miembros son todos guerreros Rebeba de élite, altos y robustos, que superan los dos metros de altura.
Las fuerzas armadas oficiales bajo el mando de los Emires de diversas regiones, compuestas por soldados profesionales con entrenamiento especializado. Los operadores Heavyrain y Spot formaron parte de esta fuerza militar, aunque pertenecían a diferentes Emires.
La operadora Heavyrain se retiró legalmente del ejército acumulando méritos de guerra, pero no es seguro si esta regla se aplica a todas las unidades bajo el mando de los Emires.
Estrictamente hablando, los ejércitos de los Emires siguen siendo milicias privadas en lugar de fuerzas de defensa nacional. A través de los archivos de algunos operadores de Sargon, se sabe que incluso los Emires suelen luchar entre sí; tal vez la verdadera maquinaria de guerra de Sargon aún no ha mostrado su verdadero rostro.
El ejército directo de los Pachás del Imperio. Su fuerza está estrechamente relacionada con la inversión del Pachá.
Una de las fuerzas militares de élite de Sargon, también conocida como los Kheshig de las Pesadillas. Provienen de la tribu de las Pesadillas en la estepa y son la guardia personal y la principal fuerza militar del Gran Kan de las Pesadillas. También tienen responsabilidades administrativas; sus miembros son mayoritariamente hijos de nobles, quienes actúan como rehenes de la nobleza bajo el mando del Kan.
Según el análisis de la ambientación, debería ser una unidad de caballería pesada. Todos los miembros visten cascos de formas peculiares y armaduras de láminas pesadas, utilizando cimitarras, armas de asta, rodelas y lanzas Sulde como armas principales, además de estar equipados con arcos y flechas. Dominan artes especiales relacionadas con el miedo y la invocación de ilusiones. Además, parece haber una tradición de deslizar la hoja sobre el cráneo para emitir un sonido agudo.
Junto con los Inmortales, bajo el mando del Viejo Kan Kharanduu Khan y Lugalszargus, derrotaron a una gran horda de demonios, pero finalmente perecieron junto a un demonio tan poderoso como Creasson en las Tierras Cálidas del Viento de Foehn. Los restos se asentaron en Sargon.Se sospecha que estuvieron bajo el mando del Pachá de Reefsteep, asegurando con su gran fuerza militar el avance del Pachá hacia el sur para abrir vastos territorios, creando la gloria de la Ciudad de Reefsteep.。
Hoy en día, los Kheshig prácticamente han desaparecido, "el último Kheshig"TolaPartió hacia el norte, donde desaparecieron sus ancestros, para buscar sus huellas.
Basado en la guardia Kheshig del Imperio Mongol y la Dinastía Yuan.
Una misteriosa fuerza militar que debutó oficialmente bajo el nombre de "Los Inmortales" en "Algoritmo de Reclamación: Fuego en la Arena", es una unidad de élite bajo el mando directo del Emperador de Sargon y solo responde a sus órdenes.
Utilizan brujería Sarkaz para transformar a guerreros excepcionales en temibles soldados no muertos; los Pashas deben tributar anualmente al Emperador guerreros que se hayan ofrecido voluntarios tras superar una selección. Visten armaduras de oro pesadas y ornamentadas, portan hachas gigantes y parecen capaces de usar Artes de Originium de arena, poseyendo un gran equilibrio entre ataque y defensa con un poder de combate formidable.
Durante el periodo de Lugalszargus, fueron responsables de custodiar la frontera sur de Sargon, luchando codo con codo junto a los Kheshig como la fuerza principal en la subyugación de los Demonios.
Según la descripción en el libro de arte "Terra: A Journey", su escala es considerablemente grande, suficiente para formar legiones de combate, siendo posiblemente la organización de "super-soldados" con mayor número de efectivos entre todas las naciones de Terra.
Actualmente no se conocen academias militares profesionales u otras instalaciones militares en la región de Sargon. Según los archivos de los operadores con antecedentes militares, en Sargon abundan las familias de militares profesionales de generación en generación, cuya atmósfera severa, silenciosa y opresiva resulta insoportable para muchos jóvenes sargonitas.
Institución encargada de juzgar y sentenciar al personal militar de Sargon; la operadora Heavyrain fue obligada a someterse a juicio tras ser confundida con una desertora.
Mercenarios que cumplen el "Contrato de Marca Roja". El "Contrato de Marca Roja" está hecho a medida para mercenarios de élite, poderosos pero carentes de moral; los iniciadores de este tipo de contratos no se detienen ante nada para lograr sus fines y no tienen buenas intenciones.
Al hablar de Sargon, es inevitable mencionar a los "Rangers".
Este grupo fue fundado en una era de guerras y turbulencias; sus fundadores no eran guerreros entrenados ni personas con talentos extraordinarios, sino simplemente un grupo de gente común que, incapaz de soportar más las constantes guerras y saqueos, se levantó en resistencia. Llenos de una furia contenida, se negaron a sucumbir ante un destino cruel y se alzaron para defender sus hogares y tierras.
Más tarde, con la incorporación de más y más personas, los Rangers crecieron de una organización miliciana común a un grupo regional que proporcionaba servicios médicos y defensa a los asentamientos en los páramos. Los miembros de los Rangers poseen una vasta experiencia en supervivencia en la naturaleza y saben cómo orientarse en páramos sin puntos de referencia.
Algunos de ellos, movidos por la indignación, se adentraron en los páramos para perseguir y eliminar a los bandidos y mercenarios que saqueaban las aldeas. Por ello, gradualmente, las hazañas de los Rangers comenzaron a circular entre los mercenarios, convirtiéndose en historias legendarias como "La Cimitarra del Valle Rojo" y "El Azote de los Lords de la Guerra".
Pero, de hecho, los Rangers no son una organización dedicada exclusivamente al combate; aparte de aquellos verdaderos héroes, la mayoría de los Rangers simplemente realizan tareas triviales y ordinarias, como defenderse de las bestias salvajes, recolectar medicinas y reparar pozos de agua.
Sin embargo, para los Lords de la Guerra, organizaciones como los "Rangers" que se niegan a obedecer siguen siendo intolerables. Fue precisamente durante la anexión de la Alianza Vouivre por parte del Imperio cuando la organización de los Rangers, que se prestaba ayuda mutua con los Vouivre, se convirtió verdaderamente en una fuerza militar aterradora y se posicionó en contra de los Lords de la Guerra imperiales.
Pero al final, la valiente lucha de los Rangers no pudo evitar la anexión de la Alianza Vouivre; más tarde, por diversas razones desconocidas, la organización terminó decayendo y desapareciendo gradualmente entre el viento y la arena, dejando solo aquellas historias legendarias que aún circulan de boca en boca.
Detrás de estas historias embellecidas y distorsionadas, un Savra que una vez fue conocido como "La Cimitarra del Valle Rojo" llegó finalmente a Rhodes Island para continuar luchando bajo el nombre de Ranger.
Sargon es el lugar de origen del derecho positivo de Terra. Las leyes de Sargon son relativamente amplias; el Emperador autoriza a los Lords de la Guerra a promulgar preceptos adaptados a las condiciones locales, siempre que no violen las leyes de Sargon. Aquellos que desobedezcan a los Lords de la Guerra o a los señores locales verán sus castigos decididos por estos mismos. Además, portar armas sin permiso en el territorio de un señor local suele ser un delito capital. La aplicación de la ley suele estar a cargo de alguaciles y militares.
La antigua Sargon es, en realidad, un país bastante modernizado, con bastantes industrias de entretenimiento y culturas emergentes que fluyen desde el exterior; el manga goza de una popularidad considerable entre los jóvenes.
Desde el lado tradicional, el estilo de vida marcial general de Sargon, junto con las severas tradiciones familiares estrechamente ligadas al ejército, resultan insoportables para algunos grupos de jóvenes.
El idioma oficial de Sargon es el sargonés, aunque también se puede utilizar la lengua común. En los territorios de diferentes Lords de la Guerra puede haber distintos idiomas y escrituras, como la escritura Bayelle. En regiones como la selva tropical, donde el poder del gobierno no puede llegar por completo, hay muy pocas personas que dominen el sargonés y se utiliza una gran variedad de dialectos.

El monarca partió de los páramos, los mercados brotaron bajo su falda como brotes de primavera, el camino de la riqueza conectó las altas montañas y los densos bosques, hasta que desapareció en los acantilados de las olas occidentales. — Antiguo cuento de hadas de Sargon
La ceremonia de elección del Gran Jefe de la selva de Tiacauh, en la lengua nativa de Acahualla, significa "Fuerza y Honor".
Originalmente consistía en un duelo en el templo, pero se suspendió durante varios años tras la partida de Gavial de Acahualla. Tras la destrucción del templo, el formato cambió a duelos y construcción de máquinas.
Al igual que en otros países de Terra, a excepción de los ilustres, los funerales y cementerios no tienen significado para la gente común; en las ciudades móviles, las cenizas de los difuntos se esparcen por los caminos que la ciudad debe recorrer; mientras que en los pueblos ordinarios, los fallecidos suelen ser simplemente enterrados, sin luto ni lápidas, ya que un solo desastre podría borrarlo todo.
Debido a que Sargon casi no tiene religión, ni concepto de inframundo o algo similar, la gente cree que los muertos regresan a la tierra y se convierten en parte de ella.
La actitud de Sargon hacia los Infectados es decidida por los señores locales. Pero incluso el señor de Longspring, que es algo más moderado con los Infectados, debe ponerlos en cuarentena, y no existen instituciones oficiales para tratar los problemas relacionados.
En general, en comparación con otros países de Terra, Sargon tiene una actitud compleja hacia el problema de los Infectados debido a la fragmentación entre sus regiones internas.
Los Infectados de Sargon provienen principalmente de fábricas y minas, un precio que todo Sargon ha tenido que pagar en su proceso de modernización e industrialización.
La actitud oficial del Imperio hacia los Infectados aún es desconocida, pero parte de la clase gobernante tiene una actitud más moderada al respecto; algunos señores han designado comunidades de Infectados dentro de sus territorios para reasentar a sus súbditos infectados, y la guardia del señor se encarga de mantener el orden entre Infectados y no infectados; incluso hay un Lord Ameer que agotó su fortuna para tratar a su hija infectada.
Pero esto sigue sin cambiar el hecho de que la mayoría de la población está llena de miedo y hostilidad hacia los Infectados.
Por otro lado, en las profundidades del desierto y en regiones con bajo nivel de modernización como Acahualla, la falta de industria, especialmente de la industria del Originium, hace que originalmente no haya muchos Infectados locales; solo algunos trabajadores mineros son propensos a contraer la Oripatía debido a pinchazos de Originium.
Sumado a que los lugareños están menos influenciados por el mundo exterior y carecen del concepto de Oripatía y otras epidemias, simplemente ven la Oripatía como una enfermedad grave; sin embargo, para los orgullosos sargonitas, tal compasión sigue siendo inaceptable.
Nombre real Zumama, de la raza Pythia, líder de la tribu "Eunectes" de la selva de Tiacauh, amiga de la infancia de Gavial.
Ingresó en Rhodes Island para recibir tratamiento tras contraer la Oripatía. Actualmente es una operadora de clase Defensor de Rhodes Island.
De la raza Archosauria, habitante de la selva de Tiacauh. Infectada de Oripatía. Actualmente es una operadora de clase Médico de Rhodes Island.
Raza Archosauria, líder de la tribu "Voluntad de Gavial" en la selva de Tiaka'u. Actualmente operadora Caster de Rhodes Island.
Nombre real Kemal, anteriormente de la tribu "Flint" en la selva de Tiaka'u, raza Liberi. Debido a su admiración porBlazese unió a Rhodes Island. Actualmente operadora Guard de Rhodes Island, nombre en clave "Flint".
Residente de la selva de Tiaka'u en Sargon. Piloto de "The Ugly Thing". Se unió a Rhodes Island junto con la operadora Eunectes.
Viejo conocido de Emperor, el jefe de Penguin Logistics, y al igual que él, posee una supuesta capacidad de inmortalidad. Se puede determinar básicamente que es un "Beast Lord".
Hija del jefe de una tribu de Sargon. Raza Cerato. Infectada de Oripatía. Fue a Rhodes Island para tratar su Oripatía bajo el pretexto de un entrenamiento especial. Actualmente operadora Defender de Rhodes Island.
Soldado retirado de Sargon. Raza Rebbah. Infectado de Oripatía. Vino voluntariamente a Rhodes Island para solicitar empleo. Actualmente operador Defender del Equipo de Reserva A6 de Rhodes Island.
Antiguo soldado bajo el mando de un Lord Amir de Sargon. Raza Kuranta. Desanimado tras ser traicionado por sus compañeros, dejó el ejército y, tras varias peripecias, se unió a Rhodes Island. Actualmente operadora Defender de Rhodes Island.
Raza Manticore. Perfil desconocido. Actualmente operadora Specialist de Rhodes Island.
Raza Vouivre. Ajustador de armas del mercado negro de Sargon. Entró en contacto con Rhodes Island durante su trabajo y, tras confirmar la existencia de Rhodes Island, vino voluntariamente a solicitar empleo. Actualmente operador Sniper de Rhodes Island.
Raza Forte. Exempleada de una compañía comercial, responsable de la investigación y desarrollo de tecnología logística y planificación de rutas de transporte. Debido a un accidente de tormenta de arena durante un transporte de carga, desafortunadamente contrajo la enfermedad del mineral. Recomendada por su antigua compañía, llegó al departamento médico de Rhodes Island para trabajar y, al mismo tiempo, recibir el tratamiento necesario para la enfermedad del mineral. Actualmente es una operadora médica de Rhodes Island.
Raza Pyrossa, de origen noble de Sargon, fotógrafa profesional internacional. Debido a su obsesión por fotografiar Catástrofes, contrajo la enfermedad del mineral y fue enviada por sus padres a Rhodes Island para recibir tratamiento. Actualmente es una operadora auxiliar de Rhodes Island.
Raza Caprini. Originaria de una tribu del desierto de Sargon. Solicitó subir a bordo para buscar aun familiar, y tras no tener éxito, solicitó permanecer en la nave para esperar y recibió permiso. Actualmente es una operadora caster de Rhodes Island.
Raza Archosauria. Infectada moderada de la enfermedad del mineral. Debido a la discriminación por los síntomas de la enfermedad del mineral, se dirigió a Rhodes Island para solicitar asilo y recibir tratamiento. Actualmente es una operadora guard de Rhodes Island.
Raza Feline, nombre real Junapekape-Sakit-Hatshepsut, hija de un bajá de Sargon, de una familia de historiadores. Se autodenomina arqueóloga, ha tenido comunicación con la conciencia remanente de Lugalszargus y está investigando las reliquias de Lugalszargus. Actualmente es una operadora guard de Rhodes Island.
Raza Kuranta, Nightmare, nombre real Narantuya Kapudan. Actualmente es una operadora sniper de Rhodes Island.
Raza Feline, nombre real Anat El-Eydin, exdirectora interina del Museo de Faljavandabad. Actualmente es una operadora médica de Rhodes Island.
Raza Feline, nombre real Mejetiktit, actual directora del Museo de Faljavandabad. Actualmente operadora médica de Rhodes Island.
Raza Liberi, nombre real Lashur, fue un inversor de gran renombre en la red comercial de Sargon y el último supervisor de la familia de supervisores de la Bolsa de Gemas de Minat-Hamayi. Sirviente de los Señores de las Bestias Mio y Wo. Sus antepasados fueron los artesanos que construyeron el Tesoro del Shah, y su familia ha pasado generaciones expiando la muerte de Zubayr y preparándose para repararlo y ayudarlo a cumplir con sus deberes. Actualmente operador auxiliar de Rhodes Island.
Operadora de élite de Rhodes Island, raza Pythia. Fue una Pachá de Sargon, conocida como "Yankrash". Incapaz de emitir sonidos con normalidad, posee Artes de Originium de tipo mental, y suele transmitir sus palabras directamente a la mente de sus interlocutores o por medio de los miembros de su equipoElysiumpara que las transmitan en su nombre.
Abandonó Sargon tras el fin de un periodo de caos en su territorio, y más tarde fueKal'tsitinvitada a unirse a Babel, participó en la guerra civil de Kazdel y permaneció en Rhodes Island tras la guerra.
Durante sus actividades en Ursus, fue confundida por los lugareños con un "Yurodivy".
Nombre real Elliot Glover, raza Liberi. Un joven genio originario de Columbia que llegó a Sargon hace veinte años para investigar junto a su mentor, el profesor Thorne. Fue rescatado por Kal'tsit después de que su equipo fuera masacrado por mercenarios.
Más tarde siguió a Kal'tsit para refugiarse en el Mercado Negro de Arid Reef, donde se infectó voluntariamente con la Oripatía y eligió quedarse en Sargon para planear su venganza.
Años después, se convirtió en el líder del mercado negro conocido como "Sand Soldier" y planeó el asesinato de su antiguo enemigo, el Lord Amir Ibad. Tras encontrarse con los operadores de Rhodes Island, Heavyrain y Sesa, decidió unirse a Rhodes Island. Actualmente es un operador caster de Rhodes Island.
Nombre real Stitch Canvas, discípulo del anterior representante de diseño Finch Canvas, ingeniero estructural y arquitecto Durin, infectado grave de Oripatía. Actualmente operador Caster de Rhodes Island.
Raza Caprini, hermana mayor de la operadora Beeswax.
Durante sus viajes requeridos por el rito de iniciación de su tribu, conoció al Conde de Hohenlohe de Leithanien y fue contratada como su asistente.
Actualmente reside en la región de Leithanien y participa en misiones de Rhodes Island como colaboradora, desempeñándose como operadora Caster.
Raza Savra, veterano empleado de Rhodes Island, operador Sniper.
Afirma haber sido un explorador de la organización Rangers, y se unió a Rhodes Island tras la disolución de la misma
En realidad es un miembro legendario de los Rangers, apodado "La Cimitarra del Valle Sangriento".
Raza Vouivre, originaria de la región de Vouivre, posteriormente se unió a Blacksteel Worldwide.
Actualmente participa en misiones de Rhodes Island como personal enviado, desempeñándose como operadora Defender.
Raza Vouivre, originaria de la región de Vouivre, recluta de Blacksteel Worldwide.
Actualmente participa en operaciones de Rhodes Island como personal enviado, desempeñándose como operadora Vanguard.
Su nombre completo es Lugalszargus Sharru-Susu-Rabiru-Ahritu, de la raza Aslan. El monarca más poderoso en la historia de Sargon, un Rey de Reyes fuerte, virtuoso, talentoso y visionario, con una visión única sobre todas las cosas. Una vez luchó contra los demonios junto al antiguo Gran Kan de las Pesadillas, Kharanduu Khan. Su armadura dorada es más magnífica que la de los Inmortales, y fue el primer portador del Aliento de los Reyes. Comandante de los Inmortales. Murió durante la expedición al sur en las Tierras Calurosas del Viento de Foehn, y su conciencia se preservó en forma de proyección holográfica.
Su nombre real es Dalatai, de la raza Kuranta. El antiguo Gran Kan de los Kheshig de las Pesadillas, y también el Gran Kan de las Pesadillas más renombrado de su generación. Lideró al ejército Kheshig para arrasar el continente de Terra, siendo la pesadilla de todos los Ancianos. Se alió con Lugalszargus para marchar hacia el sur y luchar contra los demonios; la gran guerra entre las tres facciones causó daños graves e irreversibles a las Tierras Calurosas del Viento de Foehn, convirtiendo la selva original en un desierto con un clima extremadamente hostil. De complexión robusta, viste una armadura pesada y usa un par de sables largos como armas.
Raza Aslan. Reinó durante 67 años, siendo el emperador con el reinado más largo en la historia de Sargon. En el año 917, inició la guerra de invasión contra Minos.
Raza Aslan. Hijo del Rey de Melena Blanca, completó la conquista de Minos al inicio de su sucesión y reinó durante 32 años.
Hijo de Lugalszargus. Sirvió como oficial militar durante la era de Lugalszargus. Tras seguir a su padre en la expedición al sur contra los demonios, fue transformado en un Inmortal debido a heridas incurables. Siguiendo el deseo del Sah, custodió su tesoro ubicado en Minat-Hamayi para que los descendientes de las Pesadillas pudieran reclamarlo. Más tarde perdió el conocimiento debido al ataque del ejército de un Lord Ameer y fue enterrado por la familia de los Custodios. Resucitó durante el incidente de Minat-Hamayi y murió definitivamente después del evento.
Uno de los Pachás. Hace veintidós años, contrató a varios equipos para arrebatar los logros tecnológicos del escuadrón "Soldados de Arena".
Nombrado personalmente por el emperador hace casi mil años, es un Pachá de la raza Kuranta con linaje de las Pesadillas.
Uno de ellos fundó la próspera Ciudad de los Arrecifes de Infusión y comandó a la legión de élite Kheshig del imperio para conquistar las Tierras Cálidas del Foehn al sur, poseyendo una ambición distinta a la de otros nobles imperiales.
Posee un cierto tipo de Artes de Originium mentales; sus subordinados aceptaron voluntariamente el regalo del Pachá, sumergiéndose en las hermosas ilusiones de la Ciudad de los Arrecifes de Infusión bajo la influencia del hechizo.
Sin embargo, en una Catástrofe posterior, la Ciudad de los Arrecifes de Infusión fue devorada por el desierto, y el Pachá de los Arrecifes de Infusión, negándose a evacuar, fue sepultado en el mar de arena junto con la ciudad de los sueños que construyó con sus propias manos.
De la raza Aslan, hermana de Shah-Rusum, fue nombrada por su hermano emperador como la Pachá encargada de administrar Minos. Asimiló y gobernó todo el territorio de Minos con mano de hierro, aportando grandes ingresos a Sargon, y fue llamada la "Reina de la Orilla Opuesta" por otros nobles.
Pachá que gobierna ciudades como Minat-Hamayi. En el año 1100, el Pachá Heri designó a Mejetikti como embajador, llevando un arpa que se cree fue fabricada por el héroe de Minos, Chryslas, a Minos para intercambiarla por los datos técnicos de cuando Sargon construyó las tres ciudades de Minos y la lista de víctimas de los trabajadores forzados de Minos.
Emir de la región de Bayel.
Emir de la región de Ibat. Hace veintidós años, contrató a varios equipos para arrebatar los logros tecnológicos del escuadrón "Soldados de Arena". Murió en elPassengerincendio provocado por.
Actual Lord de Longspring, hija del antiguo Lord. De la raza Rebbah. Belicosa pero poco hábil en la estrategia. Posee una gran destreza marcial; Drutchi considera que sus cualidades pueden ser transformadas en un Inmortal.
Hermano de Picar Tulla. De la raza Rebeba. Posee el linaje del señor de Longspring. Tras estudiar en Columbia, conspiró con la compañía Volvort Kochinski para apoderarse de los derechos de extracción de Originium bajo Longspring, pero fue detenido por la acción conjunta de su hermana, Rhodes Island y el Rainbow Squad.
Miembro que acompañó a Meti-Ketty como enviado adjunto en su visita a Asinus. Es bastante orgulloso como sargoniano. Tenía envidia de Meti-Ketty e intentó tomar el poder en un momento dado, pero también agotó sus contactos para lidiar con el impacto negativo causado a Sargon por la exposición especial organizada por Meti-Ketty. Sin embargo, el mensajero de la Ciudad Dorada vio que el mérito de la misión pertenecía a Meti-Ketty y no a Behnu, invitando a Meti-Ketty a la Ciudad Dorada.
Médico infectado de la zona residencial de infectados de Longspring. Deseaba ir a Columbia a estudiar para convertirse en un médico de verdad. Debido al uso forzado de sus Artes de Originium, su infección empeoró y murió por una tasa de fusión de Originium demasiado alta.
De la raza Savra, fue una vez un bufón al servicio del Pasha de Sinking Corals.
El Savra más longevo conocido, habiendo vivido casi mil años. Una vez aceptó voluntariamente los hechizos del Pasha y quedó atrapado por el sueño de la ciudad de Sinking Corals, pero al mismo tiempo es incapaz de recordar la historia detallada.
Aparentemente es un adivino en el pueblo de Redridge, pero en realidad es el guía del mercado negro de Sinking Corals.
Hace años recibió a Kal'tsit y Elliot, quienes llegaron huyendo. Tras ayudar a Kal'tsit a abandonar Sargon, cuidó de Elliot (el operador Passenger), a quien ella dejó atrás.
Según Passenger, desapareció entre las arenas amarillas hace tres meses.
Beast Lord león. Una vezComo montura de Lugalszargus,Participó en la expedición al sur hacia las Tierras Cálidas de Foehn junto con Lugalszargus y Kharanduu Khan, pero solo pudo llevar la noticia de la muerte en combate de Lugalszargus a su hija. Posteriormente, Gawain se dirigió a la región de Victoria con un joven Aslan y estableció la monarquía Aslan de Victoria, protegiendo a esta familia Aslan desde entonces. Actualmente actúa junto a Siege.
Señor de las Bestias gato. Ha vivido en Sargon durante mucho tiempo disfrazada de una bestia de las nubes común. Una vez hizo un acuerdo con Zubaidah-Anur-Ayusu para ayudar a vigilar el Tesoro del Shah, y junto con Wow, el Señor de las Bestias perro, ha ayudado durante mucho tiempo a la familia de los Custodios a cumplir con sus deberes. Al igual que Wow, no le gusta la Ciudad Dorada actual, pero planea ir allí. Debido a que el último Custodio, Rashul, ha completado sus deberes y se ha marchado, Mio ha elegido a una nueva
Señor de las Bestias perro. Ha vivido en Sargon durante mucho tiempo disfrazado de un sabueso común. Una vez hizo un acuerdo con Zubaidah-Anur-Ayusu para ayudar a vigilar el Tesoro del Shah, y junto con Mio, la Señora de las Bestias gato, ha ayudado durante mucho tiempo a la familia de los Custodios a cumplir con sus deberes. Al igual que Mio, no le gusta la Ciudad Dorada actual y no planea ir allí. Debido a que el último Custodio, Rashul, ha completado sus deberes y se ha marchado, Wow también planea dejar Minat-Hamayi.
Jefa de la tribu de Acahualla "Centro Comercial Inam", vieja conocida de Gavial, Tomimi y otros.
Su trabajo real es el de mensajera, pero debido a la falta de cartas que entregar, cambió de profesión para actuar como agente del comercio exterior y traductora para las diversas tribus de Acahualla.
Se convirtió en la Gran Jefa de Acahualla tras el incidente de Zeruertza.
Residente de la selva Tiacauh de Sargon. Raza Archosauria. Líder de la tribu "Fuego Feroz". En "Mavisotia", eligió aliarse con la tribu Cicatriz liderada por el local Aruna, aunque en realidad se detestan mutuamente.
Residente de la selva Tiacauh de Sargon. Raza Archosauria. Líder de la tribu "Cicatriz". En "Mavisotia", eligió aliarse con la tribu Fuego Feroz liderada por el local Udai, aunque en realidad se detestan mutuamente.
El prototipo de la región de Acahualla es básicamente la Mesoamérica de la era precolonial.
Básicamente pendiente de verificación. Teniendo en cuenta sus características de caos político, atraso tecnológico y conflictos bélicos frecuentes, ¿podría ser una referencia a la zona del Creciente Fértil, como las modernas Siria e Irak?
