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对于阅历尚浅的萌新来说,KID社是一个极为陌生的词汇,甚至有时还被误认为是创作了《Clannad》的Key社。 但倘若你有机会询问那些Gal圈的前辈,特别是已经过了而立之年的资深老宅,他们大有可能如数家珍般地向你介绍《秋之回忆》、《Ever17》等作品,顺便感慨一波青春时光。 是的,KID社的作品陪伴了很多人的青春。尽管KID早就于2006年倒闭,但时至今日,它的对ACG圈的影响依旧存在。今天就给大家介绍这样一家传奇的galgame游戏公司。 起家 KID,全称“Kindle Imagine Development”,成立于1988年5月12日。 最初,KID并非以galgame起家。事实上,在前期,KID社在游戏业界扮演的角色更像是一个包工头。游戏制作、游戏移植,甚至开发电子游戏机的主板,KID社统统干过。
KID社最初踏入galgame领域是在1996年。因为有着丰富的移植经验,KID社决定将PC平台上的《きゃんきゃんバニー》的第二部作品移植到世嘉的SS平台上。
随着合作的进一步推进,KID社又陆续为诸多gal会社移植作品,其在业内的名气也逐渐扩大开来。这时,KID社有了自己制作游戏的想法。1998年的12月23日,《我的6英寸恋人》发售。该作从企划到剧本完全由KID社负责,尽管质量欠佳,但最终还是取得了成功。这坚定了KID社制作游戏的信心。 值得一提的是,在99年之前,KID社涉及的游戏领域非常广,而非只专注于galgame。那为何后来KID社转型了呢?
立足 然而虽然大方向已然确定,可是KID社却并没有拿得出手的作品和业界大佬肛正面。此时galgame市场正处于黄金期,竞争自然十分激烈——既有老大哥Elf,Leaf,也有冉冉升起的新星Key。在重重压力下,KID社决定孤注一掷,集结全公司之力打造一款出色的galgame,企图在市场立足脚跟。 这款游戏便是日后在中国gal圈影响深远的《Memories Off》,中文译名《秋之回忆》。该作选择了较为常见的校园爱情题材,围绕男主三上智也及其身边的同学展开情节,讲述了一个个有关生离死别的爱情故事。无论是“彩智唯”的三角羁绊,还是小美的“黄金之海”,都给当时的玩家留下了极为深刻的印象。
那么,为什么KID社不愿意做H呢?一方面有传言说KID社社长不希望自己的女儿在学校里被其他同学嘲笑有一个做黄油的爸爸,另一方面笔者则认为和KID社的经历以及当时的现状有关。
没有H作为卖点,KID社只能靠优秀的剧情抓住玩家,而这也奠定了KID社从此以后的风格——咱们不搞黄色,只凭故事说话。心血没有付之东流,出色的剧情让KID社收获了成功。于是KID乘胜追击,继续推出续作《秋之回忆2》,再次收获大量好评,《秋之回忆》由此成为KID社三大招牌系列之一。
辉煌 在介绍《Infinity》系列前,有必要介绍一下KID社的两位编剧——打越钢太郎和中泽工。
如果你玩过《极限脱出》系列或者《AI:梦境档案》,相信你对打越钢太郎这个名字并不陌生。他精巧缜密的诡计总是让人拍案叫绝。而中泽工,则是KID时期打越钢太郎的重要伙伴。
毫不夸张的说,KID社的成功完全离不开这两人。在KID社任职期间,正好是两人才思泉涌的时候。这两位编剧都十分渴望在一个天马行空的科幻世界里设下层层逻辑圈套,以至于《秋之回忆》的最初企划竟然是一个科幻故事! 尽管《秋之回忆》后来调整了方向,但这丝毫没有扑灭二人的热情。于是,一个科幻题材的企划诞生了,这便是无限轮回系列的第一作——《Never7 -the end of infinity-》。
在游戏中,玩家需要依靠醒来后留下的一点记忆为线索,回避6日后的悲剧。
按理说这么一款失败的作品基本不可能出续作,无论是《秋之回忆》还是《见习天使》,都比《Never7》出色得多。但是,KID社还是硬着头皮决定推出《Never7》的续作。 也正是因为这一决定,KID社迎来了前所未有的辉煌。
KID社以及《Ever17》的主笔打越钢太郎从此一炮走红。而KID社从不搞黄色,只靠故事说话的风格也给玩家留下了深刻的印象。此时的KID社已然打造出了属于自己的游戏品牌,同时自家的《秋之回忆》也被北京新天地公司正式引进中国,前途一片光明。
没落 KID社的倒闭原因被认为是经营不善。其究竟如何逐步沦落至倒闭,具体细节已无从可考,但仍可从大面上简单推测分析。 客观因素上,由于游戏制作技术水平提升,整个galgame业界已经开始初步遭受冲击。以往只有文字才能描绘出的庞大奇幻世界,现可以通过强大的游戏引擎实现,代入感远胜于galgame。其次,KID社不搞H,单凭故事取胜的优势不再明显,因为即便是小黄油,亦能有扣人心弦的精彩故事,例如《美少女万华镜》等。
04年是gal界传奇的一年,各种佳作喷涌而出。既有老大哥Elf的《下级生2》,亦有Key社的代表作《Clannad》以及型月的《Fate/stay night》。KID在这一年也推出了自家招牌无限轮回系列的第三作——《Remember11 -the age of infinity-》。
玩家在KID社的BBS上吵翻了天,而游戏却并没有因为争吵而提高销量,相反却遭遇了滑铁卢。打越和中泽的信心遭遇重创,其两人与KID社高层发生激烈冲突。
《Remember11》开发期间,矛盾愈演愈烈。根据中泽工的采访得知,制作R11时,公司内部安排出现了大的变动,工作人员的不适应,制作人未能及时沟通等,导致工作无法顺利完成,公司要求游戏必须在3月放出,游戏其实并没能完整做出来。打越甚至不惜在《Remember11》的Staff名单上用马甲“槻潮钢”以示“这部作品不是我的”。 《Remember11》的失败让矛盾达到了顶峰。最终,两人相继离开KID社。
结语 KID社破产后,其绝大部分IP都归到了CyberFront公司手下,而大多数老员工则选择跟随志仓千代丸去5PB工作。后来CyberFront于2013年解散,而5PB则在继承《秋之回忆》的同时,创造了“妄想科学ADV”系列,其中就包括大家非常熟悉的《命运石之门》;中泽工离开KID社后加入了Regista社,打越钢太郎则成为了独立游戏制作人。
如今,galgame已然走向衰落,H也挽救不了曾经的大厂,老大哥Elf倒了,minori也没了。 事实上,在如今游戏制作技术发达的现在,叙事的方式也变得十分灵活多样。原本仅局限在AVG中的元素也可以运用到其他游戏类型上来,也许未来某一天,galgame这一游戏类型将会化作历史的尘埃。 但无论如何,玩家不会忘记那些曾经带给我们感动与震撼的作品,不会忘记那一个个曾经名声显赫的gal游戏厂商,也不会忘记gal曾经的辉煌。
KID(KindleImagineDevel的缩写)是一家总部位于日本的公司,专门从事bishōjo游戏的移植和开发。 该公司于2006年宣布破产。然而,2007年2月宣布,KID的知识产权已被CyberFront公司收购,该公司将继续所有未完成的项目,直到2013年12月关闭。 Kaga Create随后收购了CyberFront Corporation,并拥有KID作品的版权。 该公司背面目录的出版权目前由MAGES持有。。 KID公司成立于1988年,初期以帮其他游戏公司代工为主,后来也曾开发过18禁的H-GAME游戏,直到1990年代末期才依靠纯爱美少女游戏《秋之回忆》系列而确立自己风格,并与包含Elf、F&C、Leaf等几家公司并称为日本美少女游戏四天王厂商,是KID最为辉煌的历史。不过这类美少女游戏因为制作难度低,所以让KID公司技术停滞不前,无法因应游戏产业高速变化。在2006年初KID就曾经大量贱卖游戏,外界就怀疑KID是否遇到财务问题,日前KID正式宣布破产,且负债金额5.3亿日元,正式走入历史。《秋之回忆》能否再延续下去也是一个未知数。 [1] KID公司正式成立的时间是1988年5月12日,成立之初并不是作为一个GALGAME游戏品牌,而是四处给其他公司打杂包工的小团队,兼包的作品中不乏《热血高校ドッジボール部》、《双截龙2》名作。1996年踏上GALGAME的征途后,尝试过不纯洁的18禁游戏,这段时期被认为是KID的黑历史,对很多人来说不愿意提起,更多的人则不清楚早期的KID也发行过工口游戏。90年代末通过代理KEY的《辉之季节》和自己开发的《KISSより???》(PC版为18禁),KID在GALGAME领域已经小有成就,不过在Elf、F&C、Leaf等几家大厂商瓜分天下局势下,没有自己的金牌作品是很难生存下去的,于是一个跨越时代的系列作品就在1999年诞生,这就是令KID成名的《Memories Off》(中文译名《秋之回忆》),这一作除人设外,从剧本到音乐完全启用了KID本社的成员,打越钢太郎的剧本和阿保刚的音乐,这样的组合一直延续到打越离开KID。时间转到2001年,由一代的人马携手制作的《Memories Off 2nd》首发20000套,此后MO系列推出过百来张相关CD,正式成为KID的镇社之宝。 2000年3月,KID在PS平台发售了《Infinity》系列的第一作,后来在DC和PC上复刻《Never7~The End Of Infinity~》(PC版中文名叫《第七夜~无限轮回的终结》,曾由新天地引进国内),系列第一作在人设和结尾上有点差强人意,但2002年的第二作《EVER 17-the out of infinity-》(简体中文版译作《时空轮回》,繁体中文版译作《时光的羁绊》)掩盖了前作的瑕疵。负责剧本的打越钢太郎运用多维时空、相对论、量子力学、薛定谔猫等物理理论构建出一个庞大的世界观的悬疑剧,这也进一步奠定了打越钢太郎作为KID灵魂人物的基石。也从《EVER 17》开始,KID两大金牌系列Memories Off和Infinity正式确立。 2002年底发售的MO系列第三作《想い出にかわる君~Memories Off~》在离开的打越的剧本之后,风格上的转变让不少1、2代的FANS有点失望,但起码从前作为作画助手的松尾ゆきひろ和舆水隆之初次联手主笔在画风上颇为成功,这两个人也是以后《MO从今以后》两作和《中断的电影》的主力。整个2003年没有让人眼前一亮的新作发售,KID将主要精力放在了FANS的剩余价值榨取上,在不断的移植再移植中浪费了一整年。 到了2004年是GALGAME界风起云涌的一年,ELF的《下级生2》、KEY的《CLANNAD》、还有那年度销量王者《Fate/stay night》都在这一年展现强劲的实力,而KID偏偏在此时发行该社最受争议的游戏之一:《Infinity》系列的第三作《Remember11~the age of infinity~》,作为一个悬疑类游戏来说,作为企划/监督的中泽工和负责剧本的打越钢太郎在各方面都做到了极致,甚至超越了《EVER 17》,然而发售后却产生了两种极端的评价,最终导致叫好不叫座的格局。这个时候中泽工和打越钢太郎与KID上层的冲突显得越发明显,打越甚至不惜在Remember11的Staff名单上用马甲“槻潮钢”以示“这部作品不是我的”,最后两人相继离开KID。虽然没有官方资料表明究竟是什么原因致使这两位与KID同甘共苦的元老的出走,但比较让人容易接受的说法是,KID从那时候开始已经在走下坡路了,因为商业上的原因,打越一直建议在自己的作品中加入工口成分以带动销量,而他的想法却遭到了KID高层的反对,理念上的不合令打越不得不在Remember11未能完善剧本的情况下黯然离开,KID将半成品的剧本解释为“给玩家留下更多的想象空间”,而打越受到打击后转投C's ware著名系列《EVE2》。 KID申请倒闭的消息传出后,中泽工则对此事感到震惊(从业界的角度),复杂的心情溢于言表。而打越钢太郎在自己的blog表示将会想方设法完成新作《12RIVEN》的制作,就算是通过自己的努力,也会让《12RIVEN》通过某种形式展现在玩家面前。 [2] KID公司经营初期曾代工一些射击游戏和动作游戏,1996年起开始制作恋爱题材的冒险游戏和美少女游戏。主要作品包括《秋之回忆》(Memories Off)系列、《无限轮回》(Infinity)系列《爱在2026》(We Are)等。部份作品已经正式翻译成中文、英文等语言。
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| FAIRYTALE | |
| File:KID LOGO.jpg FAIRYTALE LOGO | |
| 名称 | FAIRYTALE |
| 别名 | フェアリーテール |
| 类型 | Galgame会社 |
| 成立时间 | 1987年 |
| 母公司 | F&C |
| 子公司 | FAIRYTALE ETHIX等 |
| 相关公司 | elf |
| 网址 | https://fandc.co.jp/fairytale/ |
FAIRYTALE(日语:フェアリーテール)是日本游戏制作会社F&C旗下的galgame制作品牌。
FAIRYTALE是一个galgame制作品牌,处女作为1987年5月1日发售的《ふぇありぃている》(Fairy Tale)。
FAIRYTALE于1978年独立于游戏公司JAST,隶属于F&C,是其支柱品牌之一。其作品走重视角色特性的POP系路线,注重人物塑造不过不少都是拔作。其旗下也存在数量众多的子品牌,包括FAIRYTALE X指定,RED-ZONE,HARDCOVER,花月组,月星组,FAIRYTALE team PANDA,FAIRYTALE ETHIX等。下面也一并列出。
FAIRYTALE本社成立于1987年,至今依旧在继续推出作品虽然几乎没一个有汉化就是了。
FAIRYTALE X指定这个子品牌仅在1991年有活动,原因之一就是其最后一部作品引发的沙织事件负面影响极大。此后该品牌即被RED-ZONE替代。
RED-ZONE成立于1993年,2001年母公司F&C改组时停止了活动,2006年短暂活跃了一段时间,但随后再次终止。2008年品牌再次启用,活动至今。
一般可以简称为HARDCOVER。成立于1994年;2001年后,随着母公司F&C对旗下品牌进行重组划分,更迁为F&C HARDCOVER。此处只列举1994年至2000年的作品。
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