

| 游戏模式 | 完美 | 精准 | 偏差 | 失误 | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| osu! | - | 300300 GREAT |
100100 OK |
5050 MEH |
×MISS MISS | |
| osu!taiko | - | 良 GREAT |
可 OK |
不可 MISS | ||
| osu!catch | - | 接住 GREAT |
- | 未接住 MISS | ||
| osu!mania | 300MAX PERFECT |
300300 GREAT |
200200 GOOD |
100100 OK |
5050 MEH |
miss!MISS MISS |
此外,在稳定版中,主模式存在连击判定 激激 (一组连击中所有物件都是300300)和 喝喝 (一组连击的最差判定为100100)。
激激 和 喝喝 判定不会纳入成绩的表现分计算。仅作为还原原作的一种数据表示出来。
osu! 的判定时间宽度与谱面参数判定严度(OD)有关,其定义为在一张谱面中获得高准确率的难度。OD 值范围为 0 ~ 10,其中较高的 OD 值会需要更高精准度。
光标悬停在选歌页面的谱面信息上时,可以看到谱面准确的判定宽度。
下面介绍 OD 与判定类型的对应关系。[1]
| 游戏模式 | 判定 | 判定宽度(单位:正负毫秒) |
|---|---|---|
| osu! | 300GREAT | 80 - 6 × OD |
| 100OK | 140 - 8 × OD | |
| 50MEH | 200 - 10 × OD | |
| osu!taiko | 良
GREAT |
50 - 3 × OD |
| 可
OK |
当 OD ≤ 5 时,120 - 8 × OD
当 OD ≥ 5 时,110 - 6 × OD | |
| 不可
MISS |
当 OD ≤ 5 时,135 - 8 × OD
当 OD ≥ 5 时,120 - 5 × OD | |
| osu!mania | 300PERFECT | 16 |
| 300GREAT | 64 - 3 × OD | |
| 200GOOD | 97 - 3 × OD | |
| 100OK | 127 - 3 × OD | |
| 50MEH | 151 - 3 × OD |
为什么没有 osu!catch ?接水果哪来这么多判定?接住了有奖励,接不住有惩罚。
需要注意的是,在 osu! 稳定版中,osu! 和 osu!taiko 模式下,如果打击偏差 < 判定宽度,会认为此次打击在判定内;而在 osu!mania 中则是打击偏差 ≤ 判定宽度。这意味着osu! 和 osu!taiko 的判定宽度两边事实上会比公式所述长度短 0.5 毫秒,在 osu!mania 中则会长 0.5 毫秒。
在 osu! 稳定版中,只要在 50 的打击窗口内点击,滑条就会得到 300 判定。后在 ScoreV2 中被移除,判定宽度与圆圈要求相同。
判定严度也会影响转盘,更高的 OD 意味着需要更快地旋转更多圈,才能及时填满转盘计量条。在 osu!taiko 中,转盘也会需要更多打击来完成。
完成转盘所需的每秒转数由如下公式得出:
以下 4 个模组在激活时会改变判定严度:
尽管 Half Time 和 Double Time
模组本身不改变 OD ,但曲速的改变也会影响判定时间宽度。同时由于不同判定类型对应判定宽度的公式不同,与 300/GREAT 判定相比,DT 会使 100/OK 和 50/MEH 判定的窗口更紧,HT 反之。
| 游戏模式 | SS | S | A | B | C | D |
|---|---|---|---|---|---|---|
| osu! | 全300(精确度=100%) | 300>90%, 50≤1%,无× |
300>80%,无× 或者 300数量>90% |
300>70%,无× 或者 300>80% |
300>60% | 完成谱面 |
| osu!taiko | 全良 (精确度=100%) |
良>90%,无不可 | 良>80%,无不可 或者 良>90% |
良>70%,无不可 或者 良>80% |
良>60% | |
| osu!catch | 精确度=100%, 接中所有水果 |
精确度>98% | 精确度>94% | 精确度>90% | 精确度>85% | |
| osu!mania | 精确度=100%, 全为300或300判定 |
精确度>95% | 精确度>90% | 精确度>80% | 精确度>70% |
而在 osu!(lazer) 中评级标准有所改动:
| 游戏模式 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| osu! | 全GREAT
(精确度=100%) |
精确度≥95%, 无MISS |
精确度≥90%, 或者 精确度≥95%, 但未满足S评级 含有评价从S降级到A的嘲讽结算画面 |
精确度≥80% | 精确度≥70% | 完成谱面 |
| osu!taiko | ||||||
| osu!catch | 精确度=100%, 接中所有水果 |
精确度≥98% | 精确度≥94% | 精确度≥90% | 精确度≥85% | |
| osu!mania | 全为PERFECT或GREAT判定
(精确度=100%) |
精确度≥95% | 精确度≥90% | 精确度≥80% | 精确度≥70% |
如果玩家在游玩时,同时启用了Hidden 、Flashlight
、FadeIn
(mania的上隐)、Blinds
这一类阻碍视线的模组,并且达到了以上SS /或者S/
的要求,则会获得镀银色的评级SS /
或者S /
。在玩家间交流的时候,会用X来代表SS,用H区分出使用阻碍视线类的模组成绩。因此,SS /
也可以叫做XH,S /
也可以叫做SH。
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